술독에 빠진 달팽이

Web Name: 술독에 빠진 달팽이

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2008년 01월 24일 [애드온 모음집] Devil UI 2.32 버젼 PROLOGUE,,,↑로고를 클릭하시면 다운로드 하실수 있습니다.Changelog 0117 (2.3g) --------------------------------------------------------------------------------- BlueItemInfo 업데이트 (줄아만 신규템 추가및 오류수정)- ToolsTracker 이전버전, 기타 설정변경- 데미지미터기 오류수정- 베이직 레이아웃의 버프바 위치와 기타 사소한변경- 센터바투명도 조절및 툴스옵션의 가방옵션 재등록, 채팅메시지 사라짐 효과 변경- 기타 ACE2계열 애드온 업데이트안녕하세요. DevilUI를 배포 하고있는 Curry 입니다. 각자 취향에 맞게 3가지 레이아웃으로 배포합니다.그외 추가적인 수정은 도와드리지 않습니다.DevilUI-X설치전 꼭 알아야 할것....- 1280x1024 해상도에 최적화 되어 있습니다.- 3가지 레이아웃중 선택이 가능합니다. [Standard Basic Special]- 설치파일 형태로 제공됩니다. 설치시 정보를 정확하게 기입하셔야 합니다.- 초기용량 17메가정도의 가벼운 모음집입니다. (풀 설치시 25메가정도)- 기존의 매크로와 단축키정보 , 약초/채광 위치등을 자동으로 적용시켜줍니다.- 가급적 수정및 변형을 삼가합니다.※ JWU 사용법 (ACE2 애드온들을 자동으로 업데이트 해줍니다.)1. http://bin.myfolder.net/story/88605 에서 자바프로그램을 다운로드후 설치합니다.2. DevilUI-X 를 설치하신후... 와우가 설치된 폴더에서 JWowUpdater폴더안의 JWowUpdater.jar를 실행 시킵니다.3. JWowUpdater가 업데이트 되었다면 업데이트 합니다.4. Config를 눌러서 Path to WoW install directory:-경로를 와우가 설치된 경로로 바꾸어 줍니다.5. Save Config 로 저장을 하시고 Rescan 으로 최근업데이트된 애드온을 검색후 설치하시면 됩니다.자세한 사용법 또는 문의는 http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=75186 에서 확인하시기 바랍니다.[standard 레이아웃] - 스샷은 업데이트마다 틀려질수있습니다.특징 - 블리자드 기본 UI 의 구조로 무난하고 가벼운 구성입니다. ※ 통합가방과 버프바 스키너등은 포함되지 않습니다.[basic 레이아웃] - 스샷은 업데이트마다 틀려질수있습니다.특징 - 우측하단에 유닛프레임이 몰려있습니다. 공격대구성시에 넓은 화면을 보면서 힐하기 좋은 구조입니다.(마우스는 오른손에 쥐고 왜 유닛프레임이 제일먼 좌측상단에 있는지....-_-;; 힐러에게 좋은 구조라 할수있습니다.)[SPECIAL 레이아웃] - 스샷은 업데이트마다 틀려질수있습니다.특징 - 하단집중 레이아웃 입니다. 채팅창이 3개로 나뉘어져있습니다. (일반, 길드, 파티찾기) , 새로운 유닛프레임 적용.ADDONS,,,ADDONS,,,데빌에는 수많은 애드온들이 포함되어 있고 개인적으로 무겁거나 취향을 고려하여 몇몇 애드온들은 선택사항으로 분류하여,아래 설명드리는 애드온중 없는 애드온도 포함되어 있을 수 있습니다.애드온은 와우가 설치된 폴더의 Interface 폴더에 들어가 있습니다. (아래그림참조)Interface아래의 addons 폴더에 각각의 다른기능을 하는 많은 애드온들이 들어가있고,추가하시려는 애드온을 addons아래에 복사하시면됩니다.그리고 애드온들의 설정값등은 WTF 라는 폴더에 들어가 있습니다. (아래그림참조)WTF폴더 하위폴더들을 살펴보시면 계정과 서버 케릭터별로 저장된값을 알수 있습니다.폰트는 Data폴더 아래 Font라는 폴더안에 위치합니다.먼저 화면상에 보여지는기본적인 애드온의 정확한 명칭을 알아봅시다.버프바 는 아실껄로 알고....쿨다운바 는 보통 스킬을 사용후 다음사용까지의 시간을 알려주는 애드온입니다.많은분들이 도트타이머와 혼동 하시기도 하는데, 도트타이머는 도트를 넣은후 도트가 사라질떄까지의 시간을 바의 형태로 보여주는걸 뜻합니다.현재 데빌UI에는 도트타이머를 포함시키지 않은상태고 특정한 직업군에 한정되어 씌여지는 도트타이머이고, 생각보다 무겁기에 포함시키 않고 있습니다. 필요하시분은 각종 애드온게시판에서 "도트" 또는 "dot" 로 검색하시면 찾으실수 있을듯합니다.※ 미흡하긴 하지만, 캐스팅시전바 애드온인 Quartz에서 타겟과 주시대상의 도트등은 효시가 가능합니다.센터바 는 중앙에 위치한형태의 스킬바로서 ToolsCenterBar 를 사용합니다.센터바는 와우에서 지원하는 60개의버튼(기본~좌측하단바) 외에 태세변환시 사용하는 (예를들어 전태,방태,광태,곰폼,캣폼,나무폼 등등) 60여개의 버튼중 잘사용하지않는 조화드루의 나무태세때의 버튼으로 사용하게됩니다.물론 그에따라 나무변환시 사용하는 스킬과 센터바의 스킬이 중복되지만, 툴스옵션에서 센터바의 ID를 올빼미태세의 ID인 85~96번으로 대체해서 사용하시면 됩니다.유닛프레임 은 보통플레이어프레임(자신), 타겟프레임(대상), 포커스프레임(주시대상), 파티프레임(파티원)의 프레임과 그에따르는 버프와 디버프 등을 포함하며, 대상의 케스팅시전바등을 표현해주는 애드온을 뜻합니다.가장 사용이 많이 되는 유닛프레임은 SUF, Pitbull, AG_UF, Nurfed, PerlUF 등이 있으며 각종 애드온게시판에서 최신버전을 쉽게 찾아보실수 있습니다.데빌 UI에 포함된 너프드는 가볍긴하지만, 옵션등은 상당히 미흡하기에...적응이 힘드신분은 위의 유닛프레임으로 대체 하셔도 무방합니다.액션바 는 와우의 60개의 버튼들을 자유롭게 이동시키고 표현하는 애드온을 뜻합니다.가장 많이 사용되는 액션바는 Tool's, Bartender3, Bongos2 등이 있으며 사용법은 각애드온마다 상이 합니다만, 기능은 비슷합니다.데빌에서 사용중인 툴스액션바는 국내유저이신 툴스님이 제작하시고 현재 툴스액션바2가 개발되었고 각종 기능이 추가되고 있습니다.다음으로 화면상보여지는 애드온들의 간단한 설정과 이동방법등을 알아봅니다.푸바(FuBar)푸바(FuBar)는 화면의 상단과 하단에 아이콘+텍스트 형식 으로 작은 기능을 하는 애드온들을 모아논 바(Bar)입니다.FuBar - 푸바의 기본이 되는 배경및 표시형식등을 설정합니다. (푸바의 빈곳에 우클릭하시면 옵션창이 열립니다.)FuBar_BagFu -화면의 중앙하단에가방아이콘으로 표시된 부분으로가방의 빈슬롯갯수를 표시하며, 좌클릭하시면가방이 열립니다.FuBar_ClockFu - 화면의 우측상단에 표시되며 날자와 현재시간등을 표현해줍니다.FuBar_DuraTek - 화면의 우측하단에표시되며 내구도와 마우스를 올리면 수리비용등이 표시됩니다.FuBar_FactionsFu - 화면의 중앙하단에표시되며 평판을 보여줍니다. (우클릭으로 표시형식의 설정이 가능합니다.)FuBar_FuXPFu - 화면의 중앙하단에표시되며 경험치를 바형태로 표시합니다. 보라색은 휴식경험치를 뜻합니다. (우클릭으로 표시형식의 설정이 가능합니다.)FuBar_GuildFu - 화면의 우측상단에 표시되며 현재길드원을 보여줍니다. 마우스를 대시고 해당길드원을 클릭시 귓말이 가능합니다.FuBar_LootTypeFu - 화면의 좌측상단에 표시되며 루팅방식을 수정할수 있습니다. (전투중 불가능)FuBar_MailFu - 화면의 우측상단에 표시되며 신규메일과 우편함에 남아있는 우편을 볼수있습니다. (단, 접속시에 온 우편만 신규 우편으로 알려줍니다.)FuBar_MoneyFu - 화면의 중앙하단에 표시되며 소지금을 보여주고 클릭시 소지금을 집습니다.FuBar_PerformanceFu - 화면의 좌측상단에 표시되며 fps:프레임 MiB-애드온사용메모리 KiB/s:누수메모리 를 표현합니다. 더블클릭시 누수메모리를 삭제함으로서누수된 메모리를 회복시킵니다.http://files.wowace.com/버프바(ElkBuffBars)버프바(ElkBuffBars)는 푸바의 우측하단에 아이콘(그래프모양)이 있으며, 우클릭으로 설정을 바꾸실수 있습니다.http://files.wowace.com/기본적인 이동은 Group Settings ▶ Group 1 ▶ Show Anchor 하시면 이동을 할수있는 앵커가 보입니다. 드래그로 이동이 가능합니다.쿨다운바(CooldownTimers2)쿨다운바(CooldownTimers2)는 푸바의 우측하단에 아이콘(시계모양)이 있으며, 우클릭으로 설정을 바꾸실수 있습니다.쿨다운이 돌아온 스킬의 아이콘을 중앙에 크게 점멸시켜 보여주는건 CooldownTimers2의 맥박기능이므로 불필요한분은 사용안함에 체크하시기 바랍니다.기본적인 쿨다운바의 이동은 구룹설정 ▶ CDT ▶ 잠금의 체크를 해지 하시면 이동할수있는 앵커가 나오고 드래그로 이동이 가능합니다.※ 단, 현재 데빌의 경우 앵커와 푸바가 겹쳐서 보이니 수정전에 푸바에 숨김기능을 이용하거나 푸바를 이동후에 수정하시기 바랍니다.화면의 중앙에 아이콘이 점멸되는건 스킬 쿨다운▶ 맥박기능에서 설정하시면 됩니다.http://files.wowace.com/센터바(ToolsCenterBar)센터바(ToolsCenterBar)는 미니맵에 아이콘(상자모양)이 있으며, 연장상자 옵션중 툴스센터바에서 각종 설정이 가능합니다.※ 조화 드루이드의 경우 나무변신시 스킬과 센터바 스킬이 중복되는데 툴스센터바 ID 설정부분을 85~96번으로바꿔주시기 바랍니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=83061장신구관리(BlueTrinket)장신구관리(BlueTrinket)는 화면의 중앙에 위치해 있는 두칸짜리의 버튼입니다.ESC 단축키설정에서 단축키설정이 가능하며, 사용후 다음 사용할 장신구를 클릭해노으면 전투가 풀림과 동시에 갈이 끼워줍니다.이동은 알트+드래그로 이동이 가능합니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=77602너프드 유닛프레임(Nurfed, Nurfed_Options)너프드 유닛프레임(Nurfed)은데빌에서 채택하고 있는 유닛프레임 입니다.미니맵의 N 버튼 좌클릭시 프레임 고정/해제를 하실수 있고, 우클릭시에는 설정창이 열립니다.원래 북미에서는 가벼운 통합UI형태로 나오는걸 유닛프레임부분만을 사용하였고,다른 유닛프레임보다 가벼운만큼 사용상의 편리함은 크지않습니다.기본적인 이동및 크기는 조절이 가능하지만 세세한 버프위치라던지...파티원의 타겟등의 위치는 이동하는 옵션이 제공되지 않습니다.※ 기타설정의 Aura Cooldown 을 체크시 버프와 디버프에 숫자로 쿨다운을 보여줍니다.하단배경스킨(DevilSkin)하단의 배경과 미니맵의 위치등에 관련한 자작 애드온입니다. 설정등은 지원하지 않습니다.툴스 액션바(ToolsActionBar)미니맵의 상자모양에서 설정창을 열수있으며, 와우의 60개의 버튼을 자기마음대로 표현할수 있습니다.옵션창을 열면 위의 스샷처럼 구룹의 앞에 녹색 구슬이 생기고 드래그로 이동이 가능합니다.가로버튼/세로버튼의 갯수와 크기등 각종 설정이 가능합니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=75858챗프레임(ChatFrame)챗프레임은 와우기본 설정입니다.이동은 대화탭에 우클릭시 나오는 옵션에서 "대화창 잠금 해제" 를 하시고 대화탭부분을 드래그로 이동하시면 됩니다.그외에 글자크기라던지 채널표시등의 옵션역시 블리자드 기본 UI의 기능입니다.대화창에 포함된총 3가지정도의 애드온에 대해 알아봅니다.SisterChatMods - 대화창의 버튼들의 형태를 바꾸거나 직업색상을 표현하고, 타이라임과 기타 알트클릭 초대 기능등의 꼭필요한 기능들을 지원합니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=87022NeonChat - 대화 입력창의 색상을 변경합니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=85712SimpleCombatLog - 전투메시지를 간단하게 표시해주는 애드온 입니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=84396※ 이외에 Skinner 등의 애드온이 채팅창에 스킨을 씌어 주는 역활을 합니다.캐스팅 시전바(Quartz)막강한 성능의 캐스팅 시전바인 Quartz입니다.자신의 시전바와 주사대상의 시전바 타겟의 시전바등 모든 시전바를 표현할수 있으며,물속에 들어갈때 나타나는 호흡바나 죽은척시 나오는바등의 미러바역시 포함 합니다.또한, 타겟의 버프와 디버프등(도트등의 약화효과)을 표현시켜주는 기능과 무기의 공격속도을 알려주기도 합니다.이동은 위의 스샷처럼 DevilUi-X ▶ Quartz ▶ 플레이어 ▶ 고정을 해지하시고 드래그로 이동이 가능합니다.설정이 끝난후 고정에 다시 체크를 하시면됩니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=76943그외에 애드온들을 간략히 소개합니다.알트클릭 아이템(AltClickToAddItem)가방을 열고 상대방을 찍은후 근거리에서 가방안의 아이템을 알트+클릭하면 거래창이 열리고 아이템을 올려놓습니다.블링크 씨리즈(Blink~)BlinkCallMe - 나를불러주세요 애드온입니다. 정해진 값이 채팅창에 나오게되면 화면중앙상단에 띵~소리와함께 알려주는 기능입니다. 예를들어 /나를불러주세요 추가가고자 하는 인던이름 등을 올려놓고 사용하시면 편리하게 사용이 가능합니다.데빌주메뉴 ▶대화 또는 자신의 프레임에 우클릭으로 설정할수 있습니다.BlinkChatHead - 말머리 애드온입니다. 자신의 대화앞에 임의의글자를 집어넣습니다.데빌주메뉴 ▶대화 에서 설정할수 있습니다.BlinkMod - 블링크씨리즈의 기본옵션 입니다. 자신의프레임 우클릭으로 설정이 가능하도록 해줍니다.BlinkSwap - 블링크스왑입니다. 전사의 방태, 전태등시에 스왑할무기등을 입력후 사용가능합니다. (전사유저가 아니라 정확한 사용법은 모릅니다;)BlinkSwapOverpower - 이것역시 전사용인듯한데 잘모릅니다; ㅈㅅBlinkWarriorStance - 전사 태세변환을 단축키로 해주는듯한데 자세히는 잘...;;블리자드 자체애드온(Blizzard_xxxxx)블리자드 자체애드온으로서 신경쓸 필요도 없고 지워도 다시 생성됩니다. 보통 경매장, 야외전장맵, 길드은행, 특성프레임등등이 있습니다.전문기술도우미(BlueCraftInfo)블루님의 전문기술재료를 쉽게 알수 있는 애드온입니다. 마부나...기타 각종 전문기술의 재료들과 획득위치등이총망라 되어있습니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=86133블루아이템인포(BlueItemInfo)누구드랍과 동일한 블루아이템인포 입니다.거의모든 아이템이 등록되어 있으며, 추천아이템등을 볼수있습니다. 또한 아이템툴팁에 드랍위치를 알려줍니다.http://wow.somegate.com/topic.php?topic_uid=74162블루아이템링크(BlueItemLink)Links, LinkHeaven과 같이다수의 아이템 툴팁을 화면에 띄울수 있습니다.아이템 위에서 쉬프트키를 누루면 자신의 장비와 비교해 줍니다.http://wow.somegate.com/topic.php?article_page=1 topic_uid=74452카토그래퍼(Cartographer)Cartographer는 월드맵, 인던지도, 채광/약초포인트, 시체위치요시, 길드위치등을 표현해줍니다.그외에도 많은 기능들이 있지만 포함시키지 않은 상태입니다. (ex: 퀘스트포인트, 낚시포인트 등등)지도를 열고 쉬프트+휠 하시면 투명도가 변경됩니다. 컨트롤+휠은 크기변경지도를열고 Cartographer 라는 버튼클릭으로 설정이 가능합니다.Cartographer 와 그에따르는 채광및 약초 위치입니다.클로셋놈(ClosetGnome)장비갈아입기 애드온입니다. 푸바상의 아이콘을 더블클릭하시면 현재 장비를 저장할수 있습니다.콤보포인트(ColorComboPoints)도적의 연계포인트를 화면중앙에 이미지로 보여줍니다.http://wow.somegate.com/topic.php?article_page=1 topic_uid=78204DevilUI-X(DeuceCommander)상단푸바의 중앙에 있으며...데빌UI의 각종 설정을 할수 있습니다.기력타이머(EnergyWatch)도적전용의 기력타이머 입니다. 데빌메뉴로 설정 가능합니다.살펴보기(Examiner)살펴보기 애드온입니다. 살펴본 유저의 저장기능이 있습니다.※ 가까운대상, 아군의 경우만 살펴보기가 가능합니다.퀘스트도우미(FastQuest)퀘스트목록이동, 퀘스트레벨, 진행상황알림등의 기능을합니다. 데빌메뉴에서 설정가능보석감정(JewelTips)아이템투팁의 하단에 보석의 종류와 색등을 표현해줍니다.아래는 살펴보기 애드온인 Examiner과 가벼운 통합가방 OneBag 입니다.아래는 공격대 구성시의 Grid의 적용 모습입니다. 첨부 이미지 nicecurry_1201079086_win.JPG , nicecurry_1201077168_inspect.jpg , nicecurry_1201076887_devil.JPG , nicecurry_1201076361_close.JPG , nicecurry_1201075758_cato.jpg , nicecurry_1201075085_iteminfo.jpg , nicecurry_1201074959_craft.JPG , nicecurry_1200905150_quartz.JPG , nicecurry_1200902281_chat.jpg , nicecurry_1200858269_tools001.jpg , nicecurry_1200858128_action.jpg , nicecurry_1200857565_nurfed.jpg , nicecurry_1200857007_center001.JPG , nicecurry_1200856679_cool002.JPG , nicecurry_1200856512_cool001.jpg , nicecurry_1200856262_buff001.jpg , nicecurry_1200856248_buff002.jpg , nicecurry_1200854944_fubar001.JPG , nicecurry_1200645635_WoWScrnShot_010908_190554.JPG , nicecurry_1200645498_WoWScrnShot_010908_184526.jpg , nicecurry_1200645339_WoWScrnShot_011708_17301.JPG , nicecurry_1200643329_WoWScrnShot_011708_173010.JPG , nicecurry_1185273673_WoWScrnShot_072.jpg , nicecurry_1185271969_WoWScrnShot_07.jpg , nicecurry_1183779162_WoWScrnShot_070.jpg , nicecurry_1183641988_WoWScrnShot_070.jpg , nicecurry_1183255744_WoWScrnShot_06.JPG , nicecurry_1182856728_WoWScrnShot75324.jpg , nicecurry_1182856720_WoWScrnShot175337.jpg , nicecurry_1182856713_WoWScrnShot210236.jpg , nicecurry_1182856696_WoWScrnShot183309.JPG , nicecurry_1182856623_Logo.jpg , ---------------------------------------------------------------- "용기를 내어서 그대가 생각하는 대로 살지 않으면, 머지않아 그대는 사는대로 생각하게 된다." 게시 날짜 : 2007년 Jun 26일, PM 8시 17분 | IP 주소 PAGE TOPnicecurry [커리]동서 통합WOW 에이그윈 호드Foot Control 길드lv70 기사 챈트마스터DAOC 발더 알비온7랭 팔라딘 Blocker워햄머를 기다리며....추천 하기 80|쪽지 보내기 |편집 하기 | 삭제 하기 DOWNLOAD,,,DOWNLOAD,,, DevilUIRaid Pack 다운로드 ※ Devil UI 와는 별도의 설치팩입니다. 공격대 자료실등에 "레이드 필수 7종세트"이런식으로 올리셔도 됩니다.설치파일 형식으로자동으로 쉽고 빠르게설치해 줍니다. 자신이 쓰실애드온만 선택후 쓰시면 됩니다.선택 목록BigWigs: 공격대필수라 할수있는 보스몹경고알림이 입니다. (필수!)Grid: 공격대원의 체력과 어그로드신분,디버프 등을 보여주는 애드온입니다. (힐러 추천!) 설치후 약간의 설정을 해주셔야 합니다.SW_Stats : 뎀딜순위와 힐순위 기타 초당데미지등등등 을 알려주는 미터기입니다. (딜러 추천!)OMEN : 어그로의 순위를 알수있는 어그로 미터기 입니다. (어그로관리 센스가 공대의 실력!)Click2Cast : 마우스클릭만으로도 힐을 가능하게 해주는 애드온 입니다. 설치후 설정을 해주셔야 합니다. (힐러 강추!)PallyPower : 성기사용 축복 도우미 (성기사 전용)던전브리핑 : 리딩을하시는 분이 아니더라도 간략한 공략법등을 읽어보실수 있고 개인에맞게 수정도 가능합니다.최근업데이트: 01/17일 업데이트최근업데이트: 07/01일 업데이트최초업데이트: 06/16일 업데이트BigWigs설정 : 보스몹의 각종 패턴에 따라 메시지를 출력해줍니다.특별히 설정할껀 없고...출력되는 바의 위치수정은 메뉴 플러그인 바 고정위치표시 하시면 테스트바가 나오고 위치를 지정하시면 됩니다.바의 종류가 2종류인데...작은바는 전체적인 상황을 나타내고 크게나오는바는 강조되는 시전바입니다.쉬운예로 격노를 갖는 보스의 경우 작은바가 시작후 10분간 지속되고 30초 정도가 남게되면 큰바로 크게 강조해줍니다.Grid 설정 : 공격대원의 체력과 기타 이상유무를 알려주는 애드온입니다.최초설치후 푸바를 쓰신다면 푸바에서 설정가능하고 푸바를 안쓰신다면 미니맵에 아이콘이 표시됩니다.아이콘 우클릭후 설정메뉴가 나오는데 상단 배치 프레임표시 공격대로 바꾸시고, 배치 공격대배치 를 40인또는 해당하는 인원수의 공격대 인원에 맞게 바꾸시면 일단 기본적으로 화면에 나오게 됩니다.크기조절은 배치 크기에서 조절이 가능하고프레임 중앙 글꼴 길이를 4에서 2정도로 줄이시면 2글자만 나오게 됩니다. 그외설정은 좀 보시면 아실테고...사용법은....멀리있는공대원의 색은 구분되어지고...(힐 가능거리)어그로를 드신분은 좌측상단에 빨간점이 표시됩니다. (예측힐 가능)좌측하단의 녹색점은 해당대상에게 힐을 시전중이며...우측상단의 보라색점은 디버프가 걸린대상....(빠른디버프 해제)가운데상단은 자신이 현재 선택중인 대상등...으로 표시됩니다.그외 도트힐종류의 남은 시간표시, 도트힐의 중복갯수 표시Click2Cast 설정 :마우스 클릭으로 캐스팅을 시전하는 애드온입니다. 보통 힐을 정해놓고 위의 Grid프레임에 마우스클릭으로 힐을 가능케해줍니다.최초설치후 푸바사용자는 푸바상에 기타사용자는 미니맵에 장갑모양의 아이콘에서 설정이 가능합니다.아이콘을 우클릭하시면 메뉴가 나오고....일단 왼쪽클릭을 지정해주는데...저의경우 왼쪽마우스클릭은 성스러운빛4렙입니다. 직업마다 주문의 이름이 틀리니 저의경우...메뉴 왼쪽마우스 액션설정 주문으로 바꾸고, 주문 성스러운 빛(직업마다틀리겠죠? 띄어쓰기확인,쓰고난후 앤터를 치셔야 적용됩니다.) , 레벨 4 (이것도 앤터를 치셔야만 적용)메뉴 오른쪽마우스 액션설정 주문 , 주문 성스러운 빛 , 레벨 11이런식으로 두개를 지정합니다.그런다음 신규 단축키를 지정합니다. 전 쉬프트+왼쪽마우스를 대상 선택으로 사용합니다.신규 단축키 쉬프트+좌클릭 앤터 하시면 메뉴에 쉬프트좌클릭이라는 새로운 단축키가 생깁니다.메뉴 쉬프트+왼쪽마우스 액션설정 대상 으로 바꾸어주면 쉬프트+왼쪽클릭이 대상선택이 됩니다. 마찬가지로신규 단축키 쉬프트+오른쪽클릭 앤터 , 메뉴 쉬프트+오른쪽마우스 액션 설정 메뉴하시면 쉬프트+오른쪽클릭은 메뉴로 사용가능합니다.휠버튼은 디버프 해제정도로 쓰시면 좋습니다.PallyPower 설정 :성기사용 축복도우미입니다. 설치후 화면에 녹색점이 생깁니다. 마우스드래그로 이동이 가능하고, 좌클릭은 고정입니다.우클릭하시면 설정창이 나옵니다. 2줄의 칸이 나오는데 직업 아이콘 아래의 빈칸을 마우스로 클릭하시면 누룰때마다 축복의 종류가 변경됩니다.각직업마다 축복의종류를 지정하시고 새로고침을 클릭하시면 녹색점을기준으로 세로로 직업과 축복종류가 리스팅됩니다.그곳의 직업칸에 마우스로 대보시면 해당직업의 인원수가 나오면서 녹색또는 붉은색이 나옵니다.붉은색은 해당 공대원의 위치가 멀어서 축복이 들어가지 않을때 나오니 모든인원이 녹색이 되었을때 눌러주시면 됩니다.축복의 남은 대기시간이 표시되니보시고 축복을 돌려주시면 됩니다.SW_Stats 설정 :특별히 설정할부분보다는 아이콘 좌클릭하시면 메뉴가 나오는데 타임라인을 누루시고 파기를 한번씩 해주시면 쌓여있는 메모리가 제거됩니다. 너무 느려지실땐 파기옆의REROADUI 로 재시작 해주시면 조금 원활한 환경이 됩니다.LINK,,,LINK,,, 애드온의 출처및 설명- 통합라이브러리를 사용하지않고 개별 라이브러리가 존재합니다. JWU등의 업그레이시 DevilCommaner, FuBar_ClockFu, FuBar_LootTypeFu는 제외 하시기 바랍니다.!!FixGlobalString ▶LINK - 라이브러리의 일종 입니다.AltClickToAddItem ▶LINK - 상대방을 선택후 가방안의 물건을 알트+클릭으로 거래할수있는 애드온.bDC ▶LINK- 던전내에서 브리핑을 도와주는애드온 /브리핑BigWigs ▶LINK- 레이드보스의 패턴을 알려주는 공격대보스몹 알림이BlinkMod ▶LINK - 자신의 케릭터프레임 우클릭하시면 몇가지 설정창이 나옵니다. ex)나를불러주세요,블링크스왑등등BlueItemInfo▶LINK- 누구드랍과 유사한 애드온.BlueItemLink▶LINK- 화면에 다수의 아이템링크를 가능하게 해줍니다.BlueTrinket ▶LINK- 장신구관리 애드온.Cartographer▶LINK- 지도 관련 애드온ColorComboPoints - 도적과 표범의 연계포인트 애드온CooldownTimers2 ▶LINK - 쿨다운을 바형태로 보여주고 사용가능을 알림 형태로 보여줍니다.DevilUI-X (DeuceCommander) ▶LINK - DevilUI의 통합 명령어 관리DevilSkin - DevilUI의 기본설정을 도와주는 애드온 (하단 배경포함)ElkBuffBars ▶LINK - 버프의 형태를 바꾸어는 애드온 입니다.Examiner ▶LINK - 살펴보기 애드온입니다. 단축키에서 설정가능EQCompare ▶LINK - 착용중인 아이템과 비교해주는 애드온FastQuest ▶LINK - 퀘스트 관련 애드온FuBar ▶LINK - 바형식으로 시간,돈,평판,지역위치등등등을 보여주는 애드온 (플러그인방식)Grid ▶LINK - 공격대원의 체력을 보여주는 공격대프레임HonorFix ▶LINK - 명예점수가 잘려나오는것을 수정해주는 애드온MCP ▶LINK - 게임실행중에 애드온을 켜고 끌수있는 애드온. ESC를 누루면 나오는 메뉴에서 설정JewelTips ▶LINK - 장비에 장착된 보석의 이름 과 장비에 부여된 마법 부여 이름을 툴팁에 표시하여 줍니다.MikScrollingBattleText ▶LINK - 전투메시지를 화면에 보여주는 애드온.MobHealth ▶LINK - 몹의 실제체력을 계산하여 보여주는 애드온MountMe ▶LINK-자동박차 애드온.Nurfed▶LINK - 자신,대상,파티원등등을 표현하는 유닛프레임OneBag▶LINK - 가벼운 통합가방 입니다.oGlow ▶LINK - 아이템슬롯에 품질에따른 색상을 적용시켜줍니다. (가방,은행포함)Omen ▶LINK- 어그로미터기OmniCC ▶LINK- 스킬버튼의 재사용시간을 알려주는 애드온Postal ▶LINK- 우편함에서 보낼대상을 입력후 아이템 알트+클릭만으로 빠르게보내는 애드온Quartz ▶LINK - 뛰어난 성능의 시전바 입니다.RangeDisplay ▶LINK - 상대방과의 거리를 대략적으로 알수있는 거리표시 애드온.RapidCast ▶LINK - 서버와 클라이언트간의틈을 이용하여 캐스팅타임을 최대한 빠르게 해주는 애드온.SimpleCombatLog ▶LINK - 전투창의 내용을 간략히 알려주는 애드온.SisterChatMods ▶LINK - 채팅에 관해 편리한 기능을 하는 애드온Skinner ▶LINK - 하단의 검은 배경및 기타 스킨들을 입혀주는 애드온SW_Stats ▶LINK데미지미터기Talented ▶LINK - 특성을 한눈에 보기편하게 보여주고 미리찍어보기를 지원함TinyTip ▶LINK - 툴팁애드온Tools ▶LINK - 스킬액션바와 가방,루팅 관련 툴스통합TradeClass ▶LINK - 거래시에 상대방의 직업등을 알려주는 애드온 첨부 파일 nicecurry_1200551170_Raid_Pack_0117.zip ---------------------------------------------------------------- "용기를 내어서 그대가 생각하는 대로 살지 않으면, 머지않아 그대는 사는대로 생각하게 된다." 게시 날짜 : 2007년 Jun 26일, PM 8시 17분 | IP 주소 PAGE TOPnicecurry [커리]동서 통합WOW 에이그윈 호드Foot Control 길드lv70 기사 챈트마스터DAOC 발더 알비온7랭 팔라딘 Blocker워햄머를 기다리며....추천 하기 50|쪽지 보내기 |편집 하기 | 삭제 하기 Q A,,,Q A,,, Q :버튼들이 여러개이지 않고 기본버튼바1줄만 있어요.A : 게임설정 고급설정 상단의 행동단축바들을 체크 해주세요.Q :애드온을 설치하면 단축키와 매크로를 다시 지정 해주어야 하나요?A : 설치시 기존 매크로와 단축키는 그대로 적용 됩니다.Q :자신과 상대방창을 옮기고 싶어요.A : 미니맵의 N모양 버튼을 좌클릭후 버튼이 붉은색이 되었을때 자신의 창과 상대창,파티원등을 마우스로 옮길수 있습니다. (이동이 되는프레임은 플레이어,타겟,TOT,TOTT,주시대상,파티원 입니다. 그외의 프레임은 고정되어 있습니다.)Q :자신의창 , 타겟의창 , 파티창 , 주시대상창 , 타겟시전바등이 사라졌습니다.A : 간혹 프레임이 사라지시는분은 너프드메뉴의 초기화를 해주시기 바랍니다.Q :자신의창 , 타겟의창 , 파티창 , 주시대상창 등의 크기를 조절하고 싶어요.A : 미니맵의 N아이콘을 우클릭후 메뉴의 Scale 에서 크기조절이 가능합니다.Q :체력의 색상을 변경하고 싶습니다.A : 미니맵의 N아이콘을 우클릭후 메뉴의 색상변경에서 기력,마나,분노등의 색상변경이 가능합니다. 또한 >Q :특성편집이 되지 않습니다.A : 특성창을 열고 좌측하단에 특성편집 체크를 하시면 찍으실수 있습니다. 설정의 특성포인트 최대값의 체크를 해지 하시면 남은갯수가 표시됩니다.Q :여관의 귀환지정이 되지않습니다.A : 해당 NPC를 컨트롤+클릭하시거나 대화창에 "/sc 잡담" 해주시기 바랍니다.Q :조화드루인데 센터바와 버튼이 중복됩니다.A : 조화 드루이드의 경우 미니맵의 연장상자(박스모양)로 Tools설정창을 여신후 툴스센터바 ID 설정부분을 85~96번으로바꿔주시기 바랍니다.Q :가방과 메뉴가 보이지 않습니다.A :메뉴는미니맵 주변에 가방모양의 아이콘을 좌(가방), 우(메뉴) 클릭하셔도 됩니다. (단축키 B를눌러 가방을 여시고 상단좌측에 화살표를 누루면 가방이 표시됩니다.)Q :장신구 애드온은 어떻게 이동가능 한가요? (중앙의 두칸짜리 버튼)A : 알트+드래그로 이동이 가능합니다.Q :툴팁위치 변경A : DevilUI-X 우클릭 툴팁 위치 유닛위치를 변경하시면 됩니다. (Bottomright = 우측하단)Q :시전바 위치변경A : DevilUI-X 우클릭 전투 Quarts에서 플레이어의 고정을 해지하신후 이동시키시면 됩니다.Q :쿨다운바 위치변경A : 하단푸바 시계모양의 아이콘입니다. 메뉴를 여시고 구룹설정의 아이템쿨다운, CDT , 펫쿨다운의 잠금을 해지하시고 이동시키시면됩니다.Q :버프바 위치변경A : DevilUI-X 우클릭 버프 ElkBuffBars Group Setting Group1 Show Anchor 하시면 앵커가 나오는데 드래그로 이동시키고 다시 Show Anchor를 체크하세요.Q :거리체크 위치변경A : DevilUI-X 우클릭 거리체크 에서 고정을 해지하신후 이동시키시면 됩니다.Q :똑똑한 버튼에 집어넣은건 어떻게 빠지나요?A : 컨트롤+쉬프트+드래그로 빠집니다.Q :경험치와 평판은 어디서 확인하나요?A : 화면의 가장 아랫부분의 라인이 경험치입니다.(70레벨은 경험치 표시가 안됩니다.)파란색이 현재경험치, 보라색이 휴식경험치를 나타냅니다. 평판은 하단푸바에 텍스트형식으로 알수있으며, 자신의 프레임에 평판이 표시됩니다.Q : 기력타이머를 설치하였는데 보이지 않습니다.A : DevilUI-X 우클릭 기력타이머에서 기력타이머켬을 클릭하세요.자세한 사용법은 /기력 으로 확인가능합니다.Q : 박차설정A : DevilUI에서는 박차를 따로 지정해주지 않습니다. 로그인시 인벤의 물품을 검색하여 박차류(채찍,당근,박차등)를 검색한후 탈것에 탈경우 자동으로 사용하게 해줍니다. 단, 전장등과 같은 특별한곳에서는 사용을 금지시킬수 있습니다. 하단의 아이콘중 MountUP 우클릭으로 설정을 변경할수있습니다. 박차가 변경되지않을때는 로그인시 말에 올라타진채로 로그인을 하실경우 변경이 되지않으므로 수동으로 갈아끼셔야합니다.Q : 윈도우 비스타를 사용중인데 애드온 설치시에만 적용되고 그다음 접속시엔 적용이 안되는경우.A : 시작- 제어판- 보안- 탭검색으로UAC를치시고 해당기능을 OFF 시키시기 바랍니다.Tips,,,Tips,,, Tip - 상대방을 선택후 가방안의 아이템을 알트+클릭하시면 거래창이 열리고 자동으로 해당 아이템을 올려줍니다.(물빵 배급시 필수?)Tip - 우편함을 여신후 보낼대상에 아이디를 적고 가방안에서 알트+클릭하시면 바로 보낼수 있습니다.Tip - 경매장 이용시 바로전의 경매가격을 자동으로 입력하여 줍니다.Tip - /나를불러주세요 추가 "단어" 를 하시면 "단어"가 채팅창에 나올시에 띵소리와 함께 화면중앙에 표시됩니다. 자신의 닉네임이나 가고싶은 인던등을 입력해놓으시면 편리하게 사용하실수 있습니다.Tip - /말머리 모두 "단어" 를 하시면자신의글앞에 "단어"를 말머리로 해줍니다.Tip - 화면하단의구룹1로 표시되는버튼은 툴스님의 똑똑한버튼 입니다. 툴스옵션에서 쵀대 240개까지 버튼을 확장할수있습니다. -등록된 버튼의 삭제는 Ctrl+Shift+드래그 입니다 픽업 기능이 없음으로 바로 삭제 됩니다 -각 직업별 사용예입니다. 성기사 : 축복 등록시 좌클릭에 5분, 우클릭에 15분 축복 시전문장 등록시 좌클릭 문장, 우클릭 심판 시전마법사 : 포탈 등록시 좌클릭에 순간이동, 우클릭에 차원이동 시전창조 스킬 등록시 좌클릭에 창조, 우클릭에 사용 흑마법사 : 창조 스킬 등록시 좌클릭에 창조, 우클릭에 사용 도적 : 독 등록시 좌클릭에 주무기 우클릭에 보조무기버프공통 : 숫돌, 무게추 등록시 좌클릭에 주무기 우클릭에 보조무기 버프 마술사오일, 마나오일 등록시우클릭에 자신에게 시전 붕대 등록시 좌클릭에 대상지원 가능하면 대상 또는 자신 우클릭에 무조건 자신 2007년 12월 26일 [펌] 3D 용어정리 2 [출처]잠티천사님의 블로그 * anti-aliasing 정확하게 수평이 아닌 선 또는 수직이 아닌 선을 그렸을 때에 나타나는 계단상의 픽셀을 줄이기 위한 기법이다. 3 차원 신의 경우, 이 부자연스러운 효과는 다른 색의 다각형간의 경계선상에서 가장 눈에 띈다. anti-aliasing는, 픽셀을 효과적으로 경계선상에서 블렌드 해, 장면(scene)의 외관을 보다 자연스럽게 한다. Microsoft® Direct3D® 가 지원 하는 anti-aliasing의 방법에는, 엣지 anti-aliasing 및 풀 신 anti-aliasing의 2 종류가 있다. 어느 쪽의 anti-aliasing가 애플리케이션에 적절하고 있을까는, 퍼포먼스와 시각적 품질의 요건에 따라서 다르다.풀 신 anti-aliasing은 장면(scene)내의 각 다각형의 엣지를 싱글 패스로 rasterize 해 애매하게 하는 것을 가리킨다. 2 번째의 패스는 필요없다. 풀 신 anti-aliasing가 지원 되고 있는 경우, 삼각형 및 삼각형의 그룹에만 영향을 준다. Microsoft® Direct3D® 서비스에서는, 라인의 anti-aliasing는 실행할 수 없다. Direct3D 에서는, 풀 신 anti-aliasing를 실행하려면 , 각 픽셀에 멀티 샘플링을 사용한다. 멀티 샘플링이 유효한 경우, 픽셀의 모든 서브 샘플이 1 살의 패스로 갱신되지만, 복수의 렌더링 패스를 포함한 다른 이펙트에 사용되는 경우는, 애플리케이션으로 서브 샘플의 일부만이 지정의 렌더링 패스에 영향을 받도록(듯이) 지정할 수 있다. 이 후자의 어프로치에 의해, 모션블러, 필드 포커스 이펙트의 깊이, 반사 브라등을 시뮬레이트 할 수가 있다. 어느 쪽의 경우도, 픽셀 마다 기록된 다양한 샘플이 블렌드 되어 스크린에 출력된다. 이러한 어프로치를 사용하면 anti-aliasing나 다른 이펙트의 이미지 품질이 향상한다. --------------------------------- [퍼포먼스 관련] ----------------------------------* LOD (Level Of Detail) 메시 모델링 데이터의 정밀도를 단계별로 저정하는 기술이란다.. LOD는 크게 정적LOD와 동적LOD로 나뉘는데 지형처리에서 사용되는 기법은 대부분이 동적 LOD 이라고 한다. 과거에는 케릭터에 LOD를 적용할 경우 정적 LOD를 많이 사용하였으나, 요즘에는 GPU 프로그래밍 기술의 발달로 동적 LOD기술이 캐릭터 표현에도 이용한다고 한다. 이거 왜사용하냐.. 질을 적게 떨어뜨리면서도 빠른속도로 렌더링 하기위해 쓴다.- 정적LOD (static LOD) 특징은 처음부터 메시의 정밀도가 정해져 있고, 이를 카메라와의 거리에 따라서 단계별로 바꿔치기 해가며 출력한다. 장점은연산이 간단하기 때문에 속도가 빠르고 단점은 여러단계의 메시를 갖고있기 때문에 메모리 낭비가 있고 거리에 따라서 메시의 단계가 급격하게 변하기 때문에 튐(popping)현상이 발생한다.- 동적LOD(dynamic LOD) 카메라와 물체의 거리에 따라서 실시간으로 메시의 정밀도를 변화시기는 기법. 장점은 거리에따라 자연스럽게 LOD가 이루어지기 때문에 튐현상이 발생 안되고, 낭비되는 메모리도 없다. 단점은 메시분할이나 간략화에 추가적인 연산이 필요하기 때문에 상대적으로 느리다.** LOD개념.. 전체월드지형 ________|________|________|_______믓(카메라) 메시단계(16*16) (32*32)(64*64) (128*128)그니까..카메라와의 거리가 가까울수록 정밀한 메시를 사용하고, 멀어질수록 간략화된 메시를 사용하는데 문제는 하나의 단일 메시속에 여러단계의 메시를 공존 시켜야 한다는것이다.그런데.. 여러단계의 메시가 공존하기 때문에 서로 다른단계의 메시와 메시간의 연결이 매끄럽지 못해 균열(crack)현상이 발생한다.근데 이게 잘보면 쿼드트리개념과 비슷하기 때문에 카메라에서 먼 거리에 있는 노드는자식노드에 대한 렌더링을 하지않고 자신의 단계에서 렌더링 해버리고 상대적으로 가까울수록 더 하위 자식 노드로 내려가서 렌더링을 하면된다. 균열방지 여러단계의 메시를 단일메시에 적용하면서 LOD단계가 다른 메시간의 경계선 부분에서균열이 발생한다. 그래서 이거를 해결하기위해 LOD단계가 다른 메시들이 만나는 경계부분에땜질용 분할 삼각형을 추가해주면 된다. 이런땜질 삼각형을 LOD단계가 달라지는 모든노드에상하좌우 네 방향으로 만들어주면 된다.균열부위를 땜질하려면 현재 자신의 노드 이외에 이웃한 노드들의 정보도 있어야 한다.그래서 쿼드트리클래스에서 추가된거이가..* 쿼드트리(Quad Tree) 이놈을 어디서부터 정리를 해야할지... 에 혀... 일단 개념부터 찍어보자.. 흠.. 쿼드트리는 자료구조의 하나인 트리의 일종으로 자식이 4개인 트리를 말한다. 쿼드트리는 공간(2차원)을 4개의 자식노드로 재귀적으로 분할하는 방법이다. 그니까..게임에서 전체월드를 4등분하고 그 4등분 된것을 또 4등분 하고 또 4등분하고... 이렇게 분할하여 맵을 관리한다. 이걸 왜 사용하냐..? 이유는 거대한 지형을 빠르게 검색할 수 있기 때문이란다. 큰 덩어리 단위로 필요없는 데이타를 제거 함으로써 3D엔진이 처리해야 할 테이터량을 빠르게 줄일 수 있다. 이렇게 하기위해서는 쿼드트리가 절두체 컬링과 합체해야 제데로된 성능을 발휘한다.* 절두체 컬링..이미 개념은 지난달에 정리했지만.. 간단히 말해실제로 카메라의 시야 범위에 포함되는것들만렌더링하고, 나머지 것들은 렌더링 하지 않는 기법이다.* 충돌처리 몇가지 방법.- AABB ( Axis Aligned Bounding Box ) : 바운딩 박스가 정렬이 되어있다. X,Y,Z 축에 대해 겹쳐진 부분을 검사한다.MMORPG 에서 많이 사용..- OBB ( Object Bounding Box ):케릭터(오브젝트)에 주축과 단축이 존재한다. (케릭터가 회전하는 방향에 따라 바뀐다.) 검사하는 모든 축에 대해 겹쳐지는 부분이 존재하냐? 존재하면 충돌..이 기법은 계산량이 많아서 MMORPG 에서는 잘 안 쓴다. = 철권같은 대전액션에 쓰인다.- 경계구( Bounding Sphere ) : 가장 간단하다. 케릭터(오브젝트)에 경계구를 씌운다. 두 오브젝트간의 각각의 반지름을 더한것보다 두 오브젝트간의 원점의 거리가 작으면 충돌이고 크면 충돌이 일어나지 않은 것이다.** 또.. 정확한 명칭이 잊어버렸는데.. 뭐.. 실린더 어쩌고..그건데.. 킁.. 케릭터(오브젝트)에 원통을 씌운다. : 검사는 Y축으로는 바운딩 박스로 X,Z 축으로는 반지름을 이용하여 하는 방법..** 또.. 경계구와 바운딩박스를 합쳐서 충돌처리를 하기도한다. 일단은 경계구로 충돌체크를 하고 충돌이 일어났으면 그다음 바운딩 박스로 체크를 한다. 좀더 정확하고 좀더 빠르게 처리하기 위해..----------------------------------- [맵핑 관련 ] -------------------------------------*멀티 패스텍스쳐를 렌더링 하는데 있어서 하나 이상의 패스를 사용하기 때문이란다. 쉽게말해.. 하나의 폴리곤에 두가지 텍스쳐를 입혀 2번 그리는것을 말한다.렌더러가 더 많은 패스를 가질수록, 전반적인 성능은 떨어진다.*멀티 텍스쳐패스의 수를 줄이기 위해 어떤 그래픽 가속기는 멀티 텍스쳐를 지원한다.폴리곤에두가지 텍스쳐를 입힌다고 하면 텍스쳐 2장을 한번에 그리는것을 말한다.- 그래픽 카드별 텍스쳐 지원수 ? ....* 텍스쳐 블렌딩(texture blending)두번째 텍스쳐가 첫 번째 텍스쳐에 사용된 연산결과를 이용한다.각 텍스쳐의 패스의 결과를 8개까지 블렌딩 할수있다. * 다크맵핑(Dark Mapping) = 라이트맵핑(Light Mapping) // 같은 말이다.표면의 모습을 변화시키는 대부분의 효과들은 정점단위로 계산이 된다.그래서 빛이 삼각형의 정점중 하나에 가까이 있으면 빛 효과가 나타나지만삼각형의 중심으로가면 삼각형 면 전체가 어두워진다.계산은 정점단위이지만 픽셀기반 조명과 비슷한 효과를 만들어내는 가장 좋은방법은다크표면(Dark Surface) 상에 원하는 종류의 빛을 텍스쳐로 만드는것이다.즉, 텍스쳐한장은 원래 배경, 또다른 한장은 빛효과만 들어있는 텍스쳐. 두 텍스쳐를 픽셀단위로섞는다. 그리하면 배경에 빛이 비춰진것처럼 보인다.2개 텍스쳐의 칼라값을 곱하는것을 "라이트 맵핑(light mapping) 이라하고 이것은 텍스쳐를어둡게 하기 위해 자주 쓰이기 때문에 "다크 맵핑(dark mapping)이라고도 한다.* 글로우 맵핑다크맵핑의 반대가 글로우 맵핑이다. 글로우 맵은 빛나는 부분을 제외하고는 기본맵에 아무런 영향을 주지 않아야 한다.그래서 두 텍스쳐의 색깔을 더하는 연산만하고 곱하는 연산은 하지 않는다.* 디테일 맵핑게임에서 벽에 가까이 가서 살펴볼때 더 또렷히 보이도록 한다.?? ㅡㅡ;;디테일 맵의 옅은 회색 텍셀들은 베이스맵을 밝게 만들고, 짙은 회색텍셀은 어둡게 만들어서좀더 현실감 있게 보이도록 한다.* 하이트맵256 컬러의 밝기값만을 가지고 있는 흑백 BMP(혹은 jpg나 TGA)파일을 이용한다.등고선의 색깔값이 정해진 높이값을 나타내듯이,2차원 이미지의 밝기값이 3차원 공간에서의높이값을 나타내고 있는것이다. 그렇게 높이 값을 뽑아내서 버텍스를 셋팅한다. 2007년 12월 26일 [펌]3D 용어정리 (A ~ Z) [FAQ] [출처] 노리의 게임공부방 ▷ 24-bit Precision이 기능은 Z-Buffer와 내부 렌더링과 같은 비트수에 처리에 관한 부분을 정확하게 처리를 해주게 되는 기능입니다. 비트수가 높을수록 연산처리는 더욱 정확하게 될 것입니다. 이 기능은 화면에 나타나게 되는 화면 깨짐현상과 유사한 결함을 줄여주는 기능을 합니다. 부정확한 Z-Buffer연산은 트라이앵글이나 픽셀의 Drop 현상을 만들게 됩니다. ▷ 3D Engine 3차원공간의 형상을 만들기 위한 텍스쳐 맵이 적재된 Render polygonal 모델의 소프트웨어 적 순서의 집합 ▷ 3DNow! 3D 그래픽의 속도를 올리고 x86-호환 프로세서의 다른 임무를 주는 21가지의 새로운 명령어. 1998년 AMD 사의 K6-2 프로세서에서 최초로 이 기술이 소개된 3DNow!는 사이릭스사및 IDT사 의 프로세서도 또한 지원합니다. ▷ Accelerated Graphics Port(AGP) 3D에만 모두 적용되지는 않으나 단순히 AGP를 적용한다는 것은 더욱 광대역이며 빠른 그래픽 카드로 부터 시스템 버스 경로와 비디오 카드로부터 텍스쳐 저장공간을 위한 시스템 메모리까지의 직접적인 경로를 제공하기 위하여 인텔이 개발한 상대적으로 새로운 규격을 적용하게 되는 것입니다. AGP는 개발자가 게임에서 더욱더 몰입된 영상및 실감나는 환경을 만들수 있도록 더 크고 지속적으로 더욱 세밀한 텍스쳐를 사용할수 있게 합니다. ▷ Algorithmic Procedure Texturing (텍스쳐 알고리즘 순서) 상(像)을 잠재적으로 rendering하여 제한없는 디테일을 생성할수 있도록하는 방법 ▷ Alpha Blending 알파 블렌딩은 픽셀값을 주는 기능으로서 불투명하고,투명하거나 반투명인 객체를 렌더링 하는 기능입니다. 이는 액체나,보이지 않거나 부분적으로 저마다 보이지 않는 객체에도 적용될수 있읍니다.이 과정은 일반적으로 폭팔이나 물,불과 같은 특수효과를 묘사하는데 주로 사용됩니다. ▷ Anisotropic Filtering 일반적으로 최근의 게임에서 필요로하는 텍스쳐 필터링순서는 종종 anistropy(객체에 매핑 될때의 텍스쳐 픽셀의 연장선)를 위해 상쇄되지 않기도 합니다.이는 텍스쳐 세밀도 선택에 의존하는 blurring(객체를 흐리게 하는 작용) 또는 aliasing 기능을 가능하게 합니다. 뚜렷한 텍스쳐를 만들어내기 위해서, 3D Accellator는 텍스쳐가 하나의 객체에 맵핑될때에 픽셀이 원모양으로 정확하게 표현될수 있도록 하여주는 필터링해주는 anisotropic filtering 를 사용할수 있읍니다. ▷ Anti-aliasing 안티 알리아싱은 컴퓨터 화면에서 표헌되는 대각선의 들쑥날쑥한 끝부분을 부드럽게 해주는 필터링 기술입니다. ▷ Artifact 하나의 Artifact는 압축기술의 결점으로 인해 야기되는 하나의 그래픽측면에서의 결함 이라고 할수가 있읍니다. 이러한 결함은 단색으로 색표현시 종종 얼룩과 같은 현상으로 종종 나타납니다. ▷ Automatic Texture Compression (자동 텍스쳐 압축) 사용자 지연이 없이 실시간으로 텍스쳐를 압축하는 그래픽 카드의 기능입니다. 이 기능은 높은 해상도의 텍스쳐에서 사용시 더적은 텍스쳐 메모리에서 저장할수 있게 하나 일반적으로 텍스쳐 질이 떨어지게 됩니다. 그러나 S3 사의 텍스쳐 압축 기술인 S3 TC와 같은 텍스쳐 압축 기술은 장래성 있는 기술로서 앞으로 나오게 될 게임및 차세대 그래픽칩셋에서 적용될것이며 DirectX 6.0 이상에서 기본적으로 채용하고 있기도 합니다. ▷ Banding Banding은 부드러운 색변화가 있는 곳에서 확실하게 나타나는 색의 띠가 명백할때 나타나는 경사면입니다. 이 문제는 Image나 장면이 너무 낮은 컬러수로 표현되어서 부드러운 경사면 이 보여지게되는 형태로 나타나게 될때 발생합니다. ▷ Bilinear Filtering 텍스쳐를 픽셀화가 적게 된것같이 보이게하는데 필요한 기법입니다. 이 과정은 RGB와 네개의 알파 Texel 값을 interpolating (삽입작용)및 평균화과정에 의하여 최종적으로 필터된 픽셀을 만드는 부분을 포함하고 있읍니다. ▷ Blocky 일종의 속어로서 부드럽고, 필터링된 텍스쳐에 반하여 딱딱하고 픽셀화된 텍스쳐를 지칭합니다. ▷ Bump-mapping Bump-mapping은 영상 트릭의 일종으로서 텍스쳐의 거칠음 또는 부드러움을 보통 두개의 다른종류의 텍스쳐의 사용을 통하여 보여주게 되는데 하나는 실제 텍스쳐가 객체에 매핑된 것이며 다른하나는 얼마나 거칠거나 부드럽게 텍스쳐를 표현하는지를 확정하기 위해 사용되게 됩니다. ▷ Collision Detection 3D 객체를 물리학적으로 다른 객체와 공간및 시간측면에서 반작용하게 해주는 기능입니다. 최초로 3D 게임에서 사용했던 색상 조명효과는 백색광원 효과와 그림자에서 사용되었읍니다. CPU가 빨라지고 더나은 3D하드웨어가 나오면서, 게임은 이제 정말로 생동감있는 빛 효과를 이루는 각각 다른 색상을 섞게되는 순수한 기능을 가지게 되었읍니다. ▷ Compression Algorithm 얼마나 적절하게 하나의 이미지를 프로세서가 작은 패턴정보의 텍스쳐 데이터로 대신할수 있게 해주는지를 정의하는 공식. 최종적인 결과는 더작은 화일과 더 인공화된 객체의 형태로 나타나게 됩니다. ▷ Continuous Level of Detail 고정된 폴리곤 숫자를 보유하는것 대신에, 3D 객체는 가깝게 이동할수록 더욱 복잡하게 되며, 더 효과적이고 측정가능한 프로세서 능력을 만들며, 더많은 영상리얼리즘과 높은 프레임레이트를 생성하는 기능을 제공합니다. ▷ Coordinate Matrix 3D객체를 영상에 그리는데 요구되는 숫자의 배열. 하나의 3D 객체는 여러가지 숫자의 폴리곤으로 구성되어 있으며 각각의 꼭지점의 각각의 폴리곤은 가상 공간에서 자신의 위치를 표시하기 위해 자체의 coordinate matrix 가 요구됩니다. ▷ Dedicated Frame Buffer (할당된 프레임버퍼) 3D 프로세서는 frame-buffer/Z-buffer 데이터 저장공간을 위한 특화된 메모리 공간을 요구 합니다.이 용어는 두개의 독립적인 메모리공간이 필요한 3D 구조로서 하나는 프레임버퍼이 며 다른하나는 텍스쳐 저장공간인 분리된 메모리 구조를 묘사하는것을 의미합니다. 3Dfx's Voodoo/Voodoo2와 Intel's i740은 할당된 프레임버퍼를 요구하는 카드의 대표적인 예라고 할수가 있읍니다. 대부분의 나머지 카드는 합쳐진 메모리 구조를 사용하고 있읍니다. ▷ Deformation Lattice Modeling 모델링되는 객체를 둘러싸고 있는 이상적인 격자점을 3D 오브젝트에 적용함으로서 객체의 모양을 변경하는 것입니다. 격자의 이동은 객체에 강제로 영향을 미치게 하는 원인이 되며, 객체를 훼손시키는 원인이 되기도 합니다. ▷ Direct3D 개발자가 3D 처리의 부하를 전용 하드웨어를 통하여 덜어주는 방법에 의하여 게임을 더욱 빠르게 하고 더좋은 화질을 보여주는 것을 가능하게 하는것을 도와주는 3D 그래픽용 하드웨 어 가속을 사용하는 것을 가능하게 하는 프로그래밍된 API(Appliacation Programing Interface). Microsoft 사에서 제창한 규격입니다. ▷ Displacement Map bump-mapping 상황에서, 어떻게 Shadowing 작용을 통하여 범프작용이 유사하게 되는지를 묘사하는 회색 2D 이미지. ▷ Dithering 이미지의 색상이 높은 색상에서 낮은 색상으로 낮어질때, Dither Down 이라고 합니다. 이중 상은 잃어버린 색상데이터가 우리눈으로 볼때 점이찍힌 형태나 인공물(깨짐증상)로 보여지 게 할 것입니다. ▷ Dynamic Attachment 하나의 껍데기나 객체가 다른 객체로 붙는것을 말합니다. 부드러운 껍데기로 3D 객체의 골 격을 둘러싸게 하는것은 폴리곤이 만나는 모서리가 있는 부분의 보이는 접합부분의 문제를 피하게 됩니다 ▷ Environment Mapping 텍스쳐를 둘러싸고 있는 그 자체의 주변물의 영상을 정확하게 맵핑하는 텍스쳐 처리능력을 의미함. 이 기능은 예를 들어 크롬을 비슷하게 표현하게 하는 경우 높은 반사효과를 텍스쳐 에 할당하는데 유용합니다. ▷ Extruding 2차원의 경로 윤곽선 또는 3D 공간의 형태를 2D의 경로로 평면 수직확장 방법에 의해 그리 는것. ▷ Filtering 하나의 이미지에 픽셀포인트를 이용하는 기능으로서, 이웃한 픽셀값사이의 비교를 수행하 고, 두개의 픽셀 RGB 값이 삽입되게 되는 필터를 적용하여, 그때 이 포인트를 그 픽셀에 적용합니다. 이러한 기능의 예로는 Bilinear Filtering 및 Trilinear Filtering이 있읍 니다. ▷ Fogging 주변을 안개와 아주 비슷하게 표현하기위해 3D카드에서 필요한 기능이며 안개안에 들어간 객체를 정확하게 렌더링하는 것입니다. Fogging은 유사한 깊이와 분위기를 만듭니다. 더 멀리 떨어진 객체 또는 영역일수록 안개에 둘러싸인 것과 아주 유사하게 표현될 것입니 다. ▷ FPS 초당 프레임수입니다. 초당 횟수는 한 장면이 다시 그려져서 연속된 애니메이션의 착시현상 을 만들게 됩니다. 보통 영화의 경우 초당 24프레임 이며 게임에서 적절한 프레임 수는 30-40 정도가 좋습니다. ▷ Frame Buffer 화면에 표시되는 정보를 임시로 저장하기위한 메모리 블럭입니다. 그래픽카드는 보통 적은 메가바이트의 빠른메모리를 이 기능을 사용하기 위한 목적으로 가지고 있읍니다. 프레임 버퍼가 커질수록, 컴퓨터에 색상을 표시할수 있는 해상도가 높아지게 됩니다. 3D 그래픽카드는 프레임버퍼에서 3D객체및 텍스쳐를 또한 저장하게 될것입니다. ▷ Gamma Correction (감마 보정기능) 하나의 이미지의 적색,녹색,청색(RGB)감마값을 조정하는 기능입니다. 이 기능은 이미지를 얼마나 밝게 하거나 어둡게 하는지에 대해 영향을 줄수가 있읍니다. ▷ Geometric Distortion 화면에 표시되는 내용이 왜곡되거나 정상비율이 벗어나는 영상적인 결함, 직선이 곡선으로 보이고, 정사각형이 직사각형으로 보이고, 완벽한 원이 연장된 타원으로 보입니다. ▷ Geometry Transformation 화면에 나타나는 3D 객체의 골격을 렌더링하는 과정 ▷ Glide 3Dfx사의 독자적인 VooDoo 계열의 3D 가속기 용 3D프로그래밍 함수입니다. 일반적으로 Direct 3D및 OpenGL 보다도 프로그래밍하기가 쉬우며 빠릅니다. ▷ Gouraud Shading 실감나는 3D환경을 창조하기 위해 3D폴리곤에 그림자 효과를 주는 과정 ▷ Graphic Aperture Size 텍스쳐 데이터를 저장하기위해 AGP카드에서 사용하는 용도로 지정된 시스템 메모리의 양 ▷ Level of Detail 그자체의 다중크기에 주어진 그래픽이 가지고있는 내용, 작은크기로 부터 높은해상도에 적용되고 있읍니다. 게임에서 각각의 다른 레벨의 세부 텍스쳐는 처리속도를 유지하기 위해 사용되곤 합니다. 세부레벨이 낮아질수록 해상도는 낮아지고, 그 크기는 작아집니다. ▷ Lighting Effects 게임에서 어떤종류의 픽셀을 밝아지게하는 작용이 각각의 객체에 광원으로 빛나는 효과를 비슷하게 표현하는 작용으로 수행되는 것입니다. 색상의 수가 많아질수록, 더욱더 실감나는 빛 효과를 나타나게 되며, 원래 빛이나는 색상부터 완전하게 빛나는 색상의 변화를 화면에 표현하여 줄수가 있읍니다. ▷ Meshes 컴퓨터 3D 객체의 표현입니다. 화면에 나타나는 3D 객체의 표면에 가까운 평면 폴리곤들의 집합입니다. ▷ Mip-mapping 비율화된 텍스쳐 맵에 사용되는 사용되는 기술로 두개의 매번 상반된 텍스쳐량(예: 1/4, 1/16, 1/32등)을 분류하기 위한 부 이미지를 만들어내는 부분을 포함하고 있읍니다. Mip-map을 생성하는것은 시간이 소요되며 텍스쳐가 클수록 시간이 오래 소요되게 됩니다. ▷ Multipass Texturing 다중 텍스쳐를 이미지 생성이 완료될때까지 multiple texturing passes(블렌딩이라고 함)를 수행하는 방법에 의해 모델의 폴리곤에 적용하는 방법. ▷ Object"Popping" 하나의 객체가 게임에서 두개의 세부 텍스쳐 레벨간에 급작스럽게 전환될때 나타나는 혼란 된 효과입니다. 사실성을 떨어뜨리고 게임의 영상적인 자연스러움을 상쇄시킵니다. ▷ OpenGL 실리콘 그래픽사에서 개발한 비교적 사용하기 쉬운 프로그래밍 API 입니다. OpenGL은 Quake2,Half-life 를 포함한 최근게임및 다른 많은 대부분의 응용프로그램의 중요한 API 입니다. ▷ Per-object Polygon Allowances 3D 화면에서의 다양한 객체에 할당되는 세부적인 크기. 지속적인 세부레벨이 없으면, 이들 허용치는 고정됩니다. 지속적인 세부레벨이 있어야 이들 허용치가 화면의 복잡도및 시스템 성능을 기초로하여 다양하게 변경될수가 있읍니다. ▷ Per-pixel Mip-mapping per-polygon mip-mapping과 반대되는 개념으로서, 이 기법을 적용시 pixel-by-pixel 기초의 3D 폴리곤 모델의 비율화된 텍스쳐에 영향을 미치게 되며, 보다 자연스러운 결과를 만들어 냅니다. 빛이나는 공이 큰 방으로 이동하는 장면의경우 이기법이 적용되는 좋은 예라고 할 수 있읍니다. ▷ Perspective Correct (원근 교정) 위치또는 원근과 관계없이 3D 공간에 나타나는 폴리곤에 정확하게 텍스쳐를 적용하는 것을 뜻함. 원근 교정이 없으면,폴리곤의 텍스쳐가 어른거리거나 불규칙적인 움직임을 일으켜 3D 영상의 비정상적인 배열의 원인이 됩니다. ▷ Pixelation 각각의 픽셀들을 보이게하는 효과. 일반적으로 폴리곤 객체와 시점이 가깝게 설정될때 다른 것보다 작은 텍스쳐 맵이 커지는 결과로 적용되게 됩니다. ▷ Point Sampling 스크린에 표시되는 어떠한 부드러운 필터도 적용되지 않은 텍스쳐를 말합니다. 이 기법이 적용되는 경우 세밀함이 떨어지고 픽셀이 고르치 않게됩니다. ▷ Polygon 3D 영상객체의 형태를 만드는 2D 형태(일반적으로 삼각형또는 직사각형) 일반적으로 3D 객체의 뼈대를 구성하기 위해서는 수백또는 수천의 폴리곤이 사용되게 됩니 다. ▷ Raytrace 빛의 줄기가 각각 광원으로부터 빛이나는 객체와 카메라의 그림자까지 추적해가는 3D 렌더 링 방법입니다. Shading 과 illumination은 대단히 실감나는 화면을 제공하며 실제의 굴절, 반사및 투명함을 렌더링하는데 필요합니다. ▷ Reflective Mapping "반사되는" 객체의 표면 텍스쳐위의 주변객체의 이미지를 도식화하는 광원추적 렌더링 효과 입니다. 수평해상도와 수직이미지의 디테일은 각각의 화면요소 또는 픽셀로서 측정됩니다. S ▷ Skin 게임 등장인물들과 관계되어 이것들에게 특별한 텍스쳐 또는"모습"을 주기위하여 사용되는 그래픽 화일 ▷ Software Rendering 3D 하드웨어를 사용하지 않고 3D 장면을 렌더링하는 방법,3D 그래픽처리 작업은 CPU에서 모두 수행합니다. ▷ Specular Shading 3D렌더링에서 현재의 광원을 정확하게 폴리곤의 표면으로 그대로 반사해줄수 있는 폴리곤의 기능입니다. Specular shading 또는 highlighting은 실질적인 표면의 빛속성이 광원의 위치 와 관찰자 양쪽을 고려하는 것을 말합니다. Specular highlights 어떻게 빛나게 표면이 보 이는지 분석을 요구합니다. Specular highlights효과가 많을수록, 표면은 더 빛나게 됩니다. T ▷ Texel TEXture ELement의 줄임말입니다. 각각의 픽셀이 폴리곤에 적용될때 텍스쳐로서 사용되는 비트맵 그래픽을 구성하는 각각의 픽셀을 말합니다. ▷ Texture 그래픽적인 요소, 보통 3D 공간에서 맵핑되는 하나의 비트맵입니다. ▷ Textures 3D 객체의 표면 그래픽들입니다. 텍스쳐들이 없다면, 3D 객체는 벌거벗은 폴리곤의 뼈대와 같이 보이게 될것입니다. 텍스쳐들은 사실감을 추가하여 줍니다, 벽돌벽,도마뱀의 피부, 또는 번쩍이는 우주선의 금속표면은 이러한 텍스쳐들이 적용되어야 표현될수있읍니다. 3D 프로그램은 텍스쳐를 그래픽 패턴으로서 저장하고 이것을 폴리곤의 구조로 적용합니다. ▷ Texture Compression (텍스쳐 압축) 텍스쳐양이 풍부한 어떤 형태의 데이터(압축하드웨어에 의하여 정의된)를 대체하고 적은 크기의 팔렛트로 사용될수 있도록 최적화하여 대체하는 방법으로 큰크기의 데이터로부터 작은크기로 텍스쳐 데이터를 압축하여 줄여주는 기능입니다. 이 기능은 낮은색상의 텍스쳐 와 영상인공물 (깨짐증상)이 나타남으로서 디더링 효과가나타나게 되는 원인이 됩니다. ▷ Texture Seams 서로이웃하여 매핑된 두개의 텍스쳐사이의 영상 깨짐증상및 갈라진 픽셀입니다. 보통 갈라짐은 흰색또는 흰 픽셀이거나, 세밀하게 보게되면 배경 그림을 보게 될것입니다. 일반적으로 프로그래밍 또는 비디오 드라이버의 오류로 인해 발생됩니다. ▷ Texture Storage (텍스쳐 저장공간) 텍스쳐 데이터(폴리곤에 적용되게 되는 비트맵 그래픽)가 저장되는 매체를 가리킵니다. 텍스쳐 저장공간은 (가장빠른것부터 느린것 까지)그래픽카드의 비디오 메모리, 시스템 메모 리,또는 하드드라이브 까지 적용될수가 있읍니다. ▷ Texture-mapped 하나의 이미지가 객체의 표면을 표현하기위해 전면(全面)에 덮힌 3D 객체입니다. 이 기법은 3D 게임에서 사실감을 표현하는데 있어 가장 중요한 기법입니다. 거의 모든 3D 게임은 이 기법에 의존합니다. ▷ Texture-mapping 일반적으로 3차원공간에 폴리곤위에 있는 하나의 비트맵과 같은 하나의 그래픽 요소를 매핑 하는 과정입니다. ▷ Triangle Setup 하나의 트라이앵글이 렌더링되기 전에 발생되는 처리과정입니다. 이것은 대단히 많은양의 처리과정입니다. 이전세대의 3D 하드웨어는 이러한 처리과정을 CPU에서 수행하는 것이 필요하였읍니다. 현재의 3D 카드는 이러한 처리과정을 CPU에 부하를 주지않고 처리합니다. ▷ Trilinear Filtering 텍스쳐를 덜 픽셀화(부드럽게)되게 만드는 기법입니다. 이기법은 bilinear filter효과를 두개의 각각 의 텍스쳐면 위에있는 두개의 mip-maps 에 적용하는것을 포함하고 있읍니다. 최종적으로 필터링된 텍스쳐는 다시 필터링 처리가 됩니다, 따라서"세번" Trilinear 입니 다. Trilinear filtering은 집약적인 처리과정이나, 전체적인 객체를 부드럽게 보여주는 역할을 합니다. ▷ Triple-Buffering 3D 카드가 프레임버퍼안에 있는 세개의 작은 버퍼를 구성할수있게하는 기법입니다. 이 기법 은 다중출력프레임을 렌더링할수 있고 처리할수가 있게 됩니다. Double-buffering은 두번째 의 버퍼에 정보가 채워지는 동안 첫버째 버퍼가 사용되는 기법입니다. Triple-Buffering 은 여기에 제 3의 버퍼를 추가하는 것입니다. U ▷ Unified Memory Buffer (결합된 메모리 버퍼) 프레임버퍼와 텍스쳐 저장공간의 양역할을 동시에 수행하기 위한 비디오 메모리를 사용하기 위한 비디오 프로세서의 기능을 지칭합니다. 비디오 메모리 사용방법은 텍스쳐 저장공간의 최우선순위를 갖게되는 frame/Z-buffer 와 같은 비디오 카드 구조를 통하여 제어됩니다. frame/Z-buffer 가 할당된후에 충분한 메모리가 남아있지 않다면, 그래픽칩셋(AGP 슬롯에 장착된 AGP 1x/2x 기능을 가진 칩셋)에서는 텍스쳐공간을 위한 시스템 메모리를 사용하게 됩니다. 만일 AGP 1x/2x 기능이 없다면 비디오카드는 텍스쳐 정보를 하드 디스크로부터 가져오게 됩니다. 이렇게 처리되는 경우 3D 렌더링성능이 현저하게 떨어지게 됩니다. V ▷ Vertex 3D 그래픽을 화면에 그리기위하여 사용하는 폴리곤의 모서리(가장자리)입니다. 하나의 객체가 움직이거나, 사용자의 객체의 시점이 변화되면, 컴퓨터는 가상공간의 각각의 모서리의 새로운 위치를 반드시 재연산 하여야 합니다. 이 처리과정은 matrix multiplication이라 불리는 처리과정과 함께 수행됩니다. ※ matrix multiplication (행렬 복제) 각각의 폴리곤은 3D 공간에서 수학적인 행렬형태의 위치정보를 가지고 있읍니다. 객체가 움직이거나 Viewpoint 가 변경되는 경우 이 위치정보를 연속적으로 부드럽게 변화 시켜주어야 합니다. 이 과정에서 위치정보의 미세한 변화를 통한 세밀한 시점전환및 움직임 을 표현해주기 위해서는 각각의 처음의 위치정보와 그 다음 프레임의 위치정보를 동일한 행렬구조와 거의 유사하게 동일한 복제형태로 구현해서 표현하게 되는 것입니다. ▷ Volumetric 깊이가 있고 안개 분위기를 느끼게 하는 불투명한 효과,하나의 평면을 정의하는데 포함 됩니다. 폴리곤의 숫자를 줄이고"Pop-up" 된 장면을 피하기위해 3D 장면에 많이 채용 됩니다. ▷ Volumetric Lighting 미세한 요소에서 정의된 빛효과 입니다. 작은 요소에서 구성되어진 형태는 중간정도의 연기 나 안개와 같은 두께를 가진 공간을 지나 빛이 투과되는 효과를 줄수가 있읍니다. ▷ VRML Virtual Reality Modeling Language의 준말로서 가상현실을 모델링할수 있는 언어란 뜻입니다. 브라우져를 통해 볼수 있는 인터넷을 이용하여 3D 환경을 설계할수 있게 도와주는 공개된 규격이며, VRML은 현재 많은사람이 사장되거나 실질적으로 필요가 없다고 생각하 고 있읍니다. VRML의 적용은 더딘 인증작업, 대역폭의 문제와 일반적으로 어떠한 공동규격 과 관련된 부분에서 충돌을 일으키는 문제등으로 인하여 사실상 불가능하게 되었읍니다. ▷ V-Sync 대부분의 3D 카드는 수직주파수와 버퍼스와핑을 동기화하기 때문에, 이것이 적용되는 이상 수직주파수 이하의 프레임 레이트가 나오게 됩니다. 어떤 3D 카드는 수직주파수와 버퍼 스와핑을 동기화 하지 않는 기능을 가능하게 하는 것이 있읍니다. 이 기능을 활성화시키는 경우 거의 항상 프레임 레이트가 높게나오지만 화질이 손상되는 결과가 나오게 됩니다. 3D 카드가 수직주파수와 동기화작용이 없이 렌더링 처리를 하게되면 이미지의 찢어짐이나 변형됨과 같은 혼란된 영상이 출력되게 됩니다. ▷ Z-Buffer 3D 카드에서, 비디오 메모리는 보통 3D 카드에서 하나의 장면을 적절하게 렌더링하여 모니터에 표시하여 주기위해서 요구되는 모든 종류의 데이터를 저장하는 프레임버퍼를 구성하기 위해서 사용 됩니다. 실시간으로 3D 세계에서 상호작용하는 텍스쳐 매핑된 폴리곤 의 출현으로, 위치를 추적하는 버퍼의 필요성이 대두되게 되었읍니다. 하나의 Z-buffer는 화면 픽셀의 Z축 값(3차원 공간에서 앞에서 뒤로)을 저장합니다. 이 값은 계속 출력되는 Z-값의 데이터를 픽셀이 그려지는 것과 관계없이 어떻게 나타나게될 픽셀을 덮어씌워 줄것 인지 정의하는 것과 비교됩니다. Z-Buffer가 얼마나 정확한지는 3D 가속기가 Z-Buffer 연산 을 어떻게해주는지, 이것에 얼마나 많은 메모리가 할당되었는지에 달려 있읍니다. 높은 색상의 렌더링에는 더많은 Z-Buffer 메모리가 필요하게 되며, 픽셀정보의 양은 더많은 색상사용으로 커지게 됩니다. Z-Buffer는 다른 객체로 가려진 장면 부분에서 렌더링을 하지 않음으로서 게임속도를 높이게 됩니다.

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